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来自境界的镇魂歌

五十六亿七千万年的孤独

 
 
 

日志

 
 

任务设计的乐趣  

2007-06-14 00:34:35|  分类: 游戏制作 |  标签: |举报 |字号 订阅

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最近接触某人留下的遗作(笑),颇有一些受益。

其实,任务存在的意义对于玩家来说就是获得除了普通杀怪外的利益的途径。国内的玩家我敢打赌,10个人里最多只有4个人会认真地看任务剧情。比起任务剧情,他们更喜欢直观的利益,比如完成这个任务我可以获得很不错的装备。整治这帮浪费我们这些策划脑细胞的玩家的办法倒是不少。比如我常干的诱导谈话,或者条件反射之类的就是基本。还有就是在任务日志的时候将需要的道具模糊化,诱导他必须重新听NPC的对话。对于这点,我与薛少女一直是乐此不疲。

任务流程确定后,任务的奖励就成了最头疼的事情。给高了吧,平衡不保,给低了吧,很多玩家又会抗议反对。基本上你可以选择对此视而不见,也可以稍微给点蜜让他们甜着(显然这是为了下一次的NERF做准备呀~)。由于遗作任务的流程,导致了制作这几个任务的时候要注意回文-  -所谓回文就是文章在单一的一条线上反复。回文要求任务要可以反复制作,所以对于对话中还是要注意些的。

最近几天都是4点以后睡的,今天不能再这样了。睡觉去了~~

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